Celtos für Anfänger

Ein Probespiel von www.celtoslegion.de in Zusammenarbeit mit www.i-kore.de

Ihr habt das Celtosregelbuch gelesen?

Eure Figuren sind fertig für die Schlacht?

Ihr wollt gerne spielen, wißt aber noch nicht so recht, wie ihr anfangen sollt?

Sehr gut, dann seid ihr hier genau richtig. Der folgende Artikel erklärt euch, die Grundlagen von Celtos anhand einer Demoschlacht.

Solltet ihr nach dem Lesen des Artikels immer noch Fragen haben, könnt ihr diese entweder im Ikorum von i-Kore.de stellen oder direkt an info@celtoslegion.de mailen.

Anmerkung: Die Armeen sind aufgrund der besseren Vergleichbarkeit aus dem Grundregelbuch zusammengestellt. Gespielt wird diese Anfängerschlacht mit den Regelergänzungen aus dem Gael-Armeebuch.
Zum besseren Verständnis, könnt Ihr Euch hier eine Regelübersicht runterladen.

Die Armeen

Die Gael
Einheit Stabschleuderer: 6 Stabschleuderer + Anführer = 151 Punkte
Einheit Krieger: 6 Krieger + Anführer = 101 Punkte
Einheit Gefolgsleute: 5 Gefolgsleute mit Schild + Musiker + Standarte + Anführer = 121 Punkte
Held: Häuptling mit Artefakt Treffsicherheit 2 = 42 Punkte
Gesamt: 415 Punkte

   

Die Sidhe
Einheit Gefolgsleute: 4 Gefolgsleute mit Schild + Musiker + Standarte + Anführer = 138 Punkte
Einheit Bogenschützen: 6 Bogenschützen + Anführer = 206 Punkte
Berittener Held: Berittener Prinz mit Artefakt Parade 1= 72 Punkte
Gesamt: 416 Punkte

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Die Aufstellung

Beide Parteien stellen nacheinander im Abstand von 24 Zoll voneinander auf.

Runde 1

Initiative: Die Sidhe würfeln eine 3, die Gael eine 5. Die Gael beschließen als erste zu ziehen.
Häuptling sprintet 12 Zoll in den Wald
Sidhe Gefolgsleute sprinten 8 Zoll hinter den Hügel in der Mitte
Die Krieger sprinten 12 Zoll in die Mitte
Die Bogenschützen schießen auf die Krieger:
Die sieben Würfe ergeben: 2,7,3,9,9,4 und 5. Die Schützen haben einen Fernkampfwert von 4 und der Langbogen gibt auf mittlere Entfernung weder Bonus noch Abzug, d.h. jede 6 oder mehr ist ein Treffer. Mit den drei Treffern (7,9 und 9) wird jetzt Schaden ausgewürfelt indem die Stärke der Schützen mit der Zähigkeit der Krieger verglichen wird. Die Schützen haben eine Stärke von 4, erhalten jedoch einen Bonus von 1, da der Langbogen auf mittlere Reichweite S+1 Schaden verursacht. Die Zähigkeit der Krieger beträgt 4. Damit steht es 5:4, was bedeutet, daß jede 5 oder mehr eine Wunde verursacht. Der Wurf ergibt 4,8 und 5. Bei den Kriegern werden zwei Figuren als Verluste entfernt.
Gael Gefolgsleute sprinten 12 Zoll in den Wald
Der Berittene Prinz macht eine normale Bewegung von 8 Zoll in Richtung Mitte und macht anschließend eine weitere 8 Zoll Angriffsbewegung und stürmt die Krieger.
Er kann 3 Gefolgsleute in Basenkontakt bringen. Der berittene Prinz zählt als Angreifer und erhält den ersten Schlag. Er hat einen Nahkampfwert von 5 und bekommt als Angreifer einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf. Durch die Fähigkeit Mehrfachangriff 1 erhält er einen zusätzlichen Angriffswürfel. Die Krieger haben einen Nahkampfwert von 4, womit es 6:4 steht, was bedeutet, daß jede 4 oder mehr trifft. Der berittene Prinz würfelt 8 und 7 - Beide Angriffe treffen. Seine Treffer haben eine Stärke von 5 gegen eine Zähigkeit der Krieger von 4, so daß jede 5 oder mehr eine Wunde bedeutet. Die Würfe ergeben 4 und 7. Ein weiteres Modell wird als Verlust bei den Kriegern entfernt.
Bei berittenen Modellen bekommt das Reittier i.d.R. ebenfalls einen Angriff. Der Drake hat einen Nahkampfwert von 4, erhält als Angreifer +1, hat Mehrfachangriff 1, wodurch er einen zweiten Angriffswürfel bekommt, und die Fähigkeit Wilder Angriff, die ihm beim Sturmangriff jeweils einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Treffer- und Schadenswürfe gibt. Es steht somit 6:4 und der Mindestwurf beträgt wieder 4 oder mehr. Der Drake würfelt 1 und 9 und macht damit einen Treffer. Die Stärke vom Drake beträgt 5 und wird um +1 für die Fähigkeit Wilder Angriff heraufgesetzt. Wieder ist die Relation Stärke:Zähigkeit 6:4, so daß der Mindestwurf 4+ beträgt. Der Drake würfelt eine 6 und verursacht so eine weitere Wunde bei den Kriegern.
Der letzte Krieger, der sich nun noch im Basenkontakt mit dem berittenen Prinzen befindet, kann nun zurückschlagen. Er hat einen Nahkampfwert von 4, was gegen den Nahkampfwert von 5 des Prinzen bedeutet, daß er 7 oder mehr zum Treffen benötigt. Der Krieger würfelt eine respektable 9 und trifft den Prinzen. Dieser versucht den Treffer mit seinem Artefakt zu parieren. Er vergleicht dazu seine Stärke mit dem Schaden der Waffe. Er hat eine Stärke von 5. Die Zweihandwaffe des Kriegers verursacht Stärke+2 Schaden, also 6. Damit muß der berittene Prinz mindestens eine 7 oder mehr würfeln, um den Schlag zu parieren. Er würfelt eine 2 und schafft die Parade nicht. Der Krieger muß mit Stärke 6 die Zähigkeit von 5 schlagen und würfelt eine 10. Somit verliert der Prinz eine seiner Wunden.
Die Nahkampfrunde ist damit zu Ende.
Der Prinz hat eine Wunde verloren, die Krieger 2 Modelle bzw. 2 Wunden. Sie haben die Nahkampfrunde verloren und müssen einen Paniktest ablegen.
Die Krieger haben einen Führungswert von 5 und ihr Anführer hat Hohe Moral 1, womit der Mindestwurf 4 beträgt. Das Würfelergebnis zeigt eine katastrophale 1. Der Test mißlingt mit gravierenden Folgen.
Da die Krieger bereits 4 Modelle von 7 verloren haben (2 durch Beschuß, 2 im Nahkampf) sind sie unter 50% ihrer Anfängsstärke und fliehen damit komplett vom Spielfeld.
Als letzte Einheit aktiviert der Gaelspieler seine Stabschleuderer.
Er bewegt sie mit einer normalen Bewegung 4 Zoll in Richtung Berittener Prinz, um eine bessere Schußposition zu erhalten.
Der Beritte Prinz ist jetzt in kurzer Entfernung und wird unter Beschuß genommen. Die Stabschleuder gibt auf kurze Entfernung keine Boni auf Treffer- und Schadenswurf. Zusammen mit dem Modifikator für Schießen nach einer Bewegung, der Zielgröße des Prinzen von 4 und dem Fernkampfwert der Gael ergibt sich ein Mindestwurf von 6 zum Treffen.
Die sieben Würfel zeigen 8,1,5,9,7,2 und 7, also 4 Treffer. Die Zähigkeit des Prinzen beträgt 5 und die Stärke der Stabschleuderer 4. Der Mindestwurf ist wieder 7+ zum Verwunden. Die Würfel zeigen 9,1,1 und 6.
Der Prinz verliert damit seine letzte Wunde und wird vom Spielfeld entfernt.

Runde 2:

Initiative: Die Sidhe würfeln eine 7, die Gael eine 4.
Die Sidhe aktivieren ihre Bogenschützen und feuern auf die Gael Gefolgsleute im Wald.
Der Mindestwurf beträgt auf mittlere Entfernung 6+.
Die Würfel zeigen 6,5,4,8,3,9,7. Die Gael tragen Schilde, die ihnen ein Plus von 1 auf ihre Zähigkeit auf Angriffe von Vorne geben. Der Langbogen hat Stärke 5, so daß der Mindestwurf gegen die modifizierte Zähigkeit von 5 6+ beträgt.
Die Sidhe werfen 3,9,7 und 5. Da die Gefolgsleute im Wald stehen, bekommen sie einen Rüstungswurf von 8+, d.h. sie können jeder erlittenen Wunde durch einen Wurf von 8 oder mehr zu entgehen.
Die Gefolgsleute werfen 10 und 3. Nur ein Modell wird als Verlust entfernt.
Der Gaelspieler aktiviert seine Gefolgsleute und läßt diese in Richtung Bogenschützen sprinten.
Die Sidhe Gefolgsleute sehen die Gefahr für ihre Schützen und sprinten in Richtung der Gael.
Der Gaelspieler zieht nun seine verbleibenden Einheiten: Der Häuptling sprintet hinter seinen Gefolgsleuten her.
Die Stabschleuderer haben keine Ziele mehr in Sichtlinie oder Reichweite, so daß diese in Richtung Hügel sprinten.

Runde 3:

Initiative: Beide Parteien würfeln eine 7.
Bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt.
Diesmal würfeln die Sidhe eine 8 und die Gael eine 9.
Die Gael aktivieren ihre Stabschleuderer.
Sie bewegen sich 4 Zoll auf die Sidhe Gefolgsleute zu und nehmen diese unter Feuer.
Der Mindestwurf ist um +1 erhöht, da sich die Einheit bewegt hat und beträgt somit 7+.
Die Würfel zeigen 3,5,8,9,7,2 und 9. Da der Angriff von der Seite aus erfolgt, zählt der Schildbonus der Sidhe nicht. Der Mindestwurf zum Verwunden bleibt damit bei 6.
Die Stabschleuderer würfeln 6,5,7 und 7. Drei Gefolgsleute fallen dem Angriff zum Opfer.
Die Stabschleuderer setzten nach und stürmen die Elfen.
Die Sidhe sind noch nicht aktiviert und versuchen einen Gegensturm. Ihre Initiative beträgt 5 und sie haben einen Musiker, dessen Fähigkeit Taktik einen Bonus von 1 auf den Wurf verleiht.
Der Würfel zeigt eine 9, was weit über dem Mindestwurf von 4 liegt. Die Gefolgsleute rücken nach und zählen ebenfalls als Angreifer.
Die Schlagreihenfolge ermittelt sich hier wie folgt: Zuerst werden Initiative und Waffengeschwindigkeit zusammengezählt. Bei den Gael ergibt sich hier 4+3=7. Die Sidhe kommen mit 5+4 auf 9 und schlagen zuerst zu.
Die Sidhe haben Nahkampf 4 und zählen als Angreifer d.h. bekommen +1 auf den Trefferwurf.
Die Gael haben einen Nahkampfwert von 4, womit der Mindestwurf 5 beträgt. Die Sidhe würfeln 4,6,6 und 5. Mit Stärke:Zähigkeit = 4:4 verwundet jede 6 oder mehr.
Das Würfelergebnis 6,7,1 bedeutet, daß 2 Stabschleuderer entfernt werden müssen.
Der Gegenschlag der Stabschleuderer ist von den Werten analog zu dem der Sidhe. Die Würfel zeigen 9,9,8,2 und 4. Da die Sidhe jedoch Schilde haben, beträgt der Mindestwurf zum Verwunden hier 7. Die Stabschleuderer würfeln 7,7 und 5. Bei den Sidhe werden 2 weitere Modelle entfernt.
Die Nahkampfrunde endet unentschieden, da beide Seiten gleich viele Verluste genommen haben.
Der Sidhespieler aktiviert nun seine Bogenschützen und läßt sie gegen die Gael Gefolgsleute vorrücken.
Bevor sie stürmen, lassen sie noch einen Pfeilhagel auf diese niederregnen. Bewegungsmodifikator und Bonus des Langbogens auf kurze Entfernung gleichen sich aus, so daß jede 6 oder mehr trifft.
Die Würfel zeigen mit 5,6,9,8,2,3 und 8 vier Treffer und verwunden auf 6+, da sich der Stärkebonus für Langbogen und der Schildbonus gegenseitig aufheben.
Der Verwundungswurf von 8,8,4 und 3 bedeutet, daß 2 Gael entfernt werden. Da die Gefolgsleute noch nicht aktiviert sind, versuchen sie einen Gegensturm, der bei einem Würfelergebnis von 1 kläglich scheitert.
Die Bogenschützen schlagen als erste mit einem Mindestwurf von 5 zu und würfeln 9,8,5,2,3,6 und 5.
Der Verwundungswurf ergibt bei einem Mindestwurf von 7+, 8,5,8,8 und 6.
Drei Gael werden als Verluste entfernt und die Überlebenden können zurückschlagen.
Bei einem Nahkampfwertverhältnis von 4:4 treffen mit einem Wurf von 7 und 8 beide und verwunden bei gleichem Stärke/Zähigkeitsverhältnis mit 10 und 6 ebenfalls.
Die Gael haben einen Verlust mehr genommen und müssen als Verlierer einen Paniktest ablegen. Mit einem Ergebnis von 9 übertreffen sie den Mindestwurf deutlich.
Als letzter zieht der Häuptling und stürmt die Bogenschützen.
Der Mindestwurf für den Angriff liegt gegen Nahkampfwert 4 bei 2 oder mehr (Nahkampf 5, Wilder Angriff, Angreifer und Treffsicherheit 2 = Nahkampf 9). Der Würfel zeigt mit 4 einen Treffer, der gegen Zähigkeit 4 bei 4+ verwundet (Stärke 5 + Wilder Angriff = 6).
Mit dem Ergebnis von 7 muß ein Schütze entfernt werden. Da sich kein Gegner mehr mit dem Häuptling im Basenkontakt befindet ist die Nahkampfrunde vorbei und die Schützen müssen als Verlierer einen Paniktest ablegen, der mit 10 perfekt gelingt.

Runde 4

Initiative: Die Sidhe würfeln eine 3, die Gael eine 2.
Die Sidhe aktivieren ihre Bogenschützen, rücken auf und setzen den Nahkampf gegen die Gefolgsleute fort.
Aufgrund ihrer höheren Initiative schlagen sie als erste zu. Da dies eine folgende Nahkampfrunde ist, bekommt keine Seite einen Bonus dafür, daß sie Angreifer ist.
Der Mindestwurf zum Treffen beträgt 6 und das Würfelergebnis zeigt 6,7,8 und 4. Der Verwundungswurf ergibt 4.10 und 8, was bei einem Mindestwurf von 7 zwei Verluste bedeutet.
Die Gael Gefolgsleute sind damit ausgelöscht, bevor sie die Chance zu einem Gegenschlag hatten.
Die Gael aktivieren die Stabschleuderer.
Auch hier schlagen trotzdem die Sidhe Gefolgsleute zuerst zu, da ihre Initiative höher ist.
Hier bringt der Angriff mit gewürfelter 1 und 2 jedoch keinen Treffer. Der Gegenschlag der Stabschleuderer fällt mit 9,8,4,7 und 7 um so heftiger aus. Mit 4,4 9 und 10 fallen die letzten beiden Sidhe Gefolgsleute den Verwundungswürfen zum Opfer.
Als letztes zieht der Häuptling, der zwei Bogenschützen stürmt.
Wie in der letzten Runde muß er 2+ zum Treffen und 4+ zum Verwunden würfeln. Mit 9 und 6 erleiden die Bogenschützen einen weiteren Verlust, können jedoch noch mit einem Schützen zurückschlagen.
Der Mindestwurf zum Treffen beträgt 7, der jedoch mit einem Ergebnis von nur 5 mißlingt.
Als Verlierer der Nahkampfrunde müssen die Schützen einen Paniktest ablegen, der mit 2 kläglich scheitert.
Mit eingezogenen Köpfen fliehen die Sidhe vom Schlachtfeld, verfolgt von den Siegesgesängen der Gaelkämpfer.



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